Forrás: Index

Stöckert Gábor

A játékszoftvereket néhány évtizedes sikertörténetük során a szórakoztatóipar mellett felfedezte az oktatás, a művészet, de még a politika is. A nem a piacra szánt, figyelemfelkeltő programokban az ideológia legtöbbször háttérbe szorítja a játékélményt, a komoly céllal készült játék mégis egyre erősebb vadhajtása a műfajnak.

A nevem Dzsadzsa, 12 éves vagyok. A dárfúri menekülttáborban élek szüleimmel és öt testvéremmel. Általában azzal telik a napom, hogy vizet hordok a tábortól öt kilométerre levő kútról. Óvatosnak kell lennem, mert a sivatagban dzsandzsavíd járőrök kószálnak, és ha elkapnak, megkínoznak és megölnek. De kimegyek újra és újra, mert víz nélkül meghal a családom. Igaz, valószínűleg mindenképpen meghalunk.

Dzsandzsa egy számítógépes játék, a Darfur is Dying egyik szereplője. A program egy pillanatig sem akar szórakoztatni: egyetlen célja, hogy felhívja a figyelmet a szudáni polgárháborúban ezrével meggyilkolt civilekre. Nem ez az egyetlen ilyen jellegű próbálkozás, a Third World Farmer flash játékba oltott demonstráció a fejlődő országok élelmezési problémáiról. Hasonlóan demonstratív céllal készült a Cyber-Budget is, amelyben a játékos a francia pénzügyminiszter bőrébe bújhat, a Super Columbine Massacre RPG pedig az 1999-es littletoni lövöldözés okait boncolgatja.

Gyerek menekül a sivatagban a katonák elől – megszokott életkép a Darfur is Dyingben

Tanulni is engedd

Ezeket a programokat egyszerűen a „serious game”, azaz „komoly játék” címke alatt tartja számon a játékszakma. Bár már a nyolcvanas években is léteztek ilyen próbálkozások, a műfaj igazán az utóbbi évtizedben vált világméretű jelenséggé. A határvonalak néha bizonytalanok, olykor előfordul, hogy egy kereskedelmi játéknak szánt programot használnak más területen: az Operation Flashpoint grafikus motorjával katonai kiképzőprogram készült, a Microsoft Flight Simulator sorozat repülőszimulátorain pedig valódi pilótákat is oktatnak. És ritkán, de arra is akad példa, hogy egy kiképzőprogram talál utat a játékpiacra: a Close Combat: First to Fightot, a Full Spectrum Warriort és a Real Wart eredetileg nem a neten küzdő tizenéves stratégáknak szánták.

A kiképzőprogramok mellett az oktatószoftverek a komoly játékok leggyakoribb fajtái. A fejlett országokban már minden iskolában megjelentek a szórakoztató programok, és az internet videomegosztóin is szakemberek magyarázzák a játszva tanítás előnyeit. A játékok közül azok a történelemoktatást segítő programok a legnépszerűbbek, amelyekben egy múltbéli szimulált helyzet vagy környezet jelenik meg. A Making History például a második világháborút adja elő körökre osztott stratégiában, a már nem létező francia fejlesztőcég, a Cryo pedig az elsők között próbálkozott történelmi kalandjátékokkal (Egypt 1156 BC, Versailles 1685). A legsokoldalúbb ilyen jellegű alkalmazás azonban kétségkívül a Thinking Worlds, amely egy iskolai játékok könnyű és gyors készítésére alkalmas keretprogram – a program honlapjáról máris több tucat interaktív oktatókörnyezetet lehet megrendelni.

Helyes válasz, lőhet!

A történelem mellett természettudományok oktatásában sem ritka a játékok alkalmazása. A Life Preservers például az evolúció működését magyarázza el, a szabad forráskódú, logikai játéknak is remek WAtomic szerkesztőprogramjában pedig bármelyik kémiatanár szórakoztatóvá teheti a molekulák bemagolását. Érdekes próbálkozás az Immune Attack is, aminek elkészülését az Amerikai Tudósok Szövetsége támogatja. A játékosnak egy emberi szervezetbe került nanorobotot kell irányítania, és miközben megismeri a testet alkotó különböző sejteket, bacilusokkal és vírusokkal is meg kell küzdenie.

Ezekben az oktatóprogramokban egyre több teret engednek a játékélménynek: a korábban csak kvízkérdések megválaszolásában kimerülő játékok mára 3D-s szimulátorokká váltak. Az Immune Attack demója is ezt igazolja, de a legjobb példa talán mégis a DoomEd nevű alkalmazás. Ez a program az egyik legnépszerűbb akciójáték, a Half-Life egy kifejezetten az oktatás számára készült kiegészítője, amely a tanulást lövöldözős betétekkel jutalmazza.

A stegoszaurusz helye a családfában: tanít a Life Preservers

Iszlám shooterMég színvonalasabbak azok a komoly játékok, amelyek valamilyen politikai helyzetet dolgoznak fel – ennek magyarázata sokszor egy-egy tehetős, ám ideológiailag nem pártatlan támogató. Az America”s Army sorozatot például az Egyesült Államok hadserege készíttette, éppen ezért nem várható tőle a hadszínterek korrekt és kiegyensúlyozott ábrázolása, mint ahogy az izraeliek elleni harcot bemutató, szíriai készítésű UnderSiege-től sem.

Korántsem egyedi példák ezek. Tavaly nyáron egy iráni fejlesztőcsapat jelentette be, hogy egy egyelőre név nélküli projekten dolgozik, amelyben a muzulmán főhős gonosz amerikaiak ellen fog harcolni. Az alkotók nem felejtették el megemlíteni, hogy a program „méltó válasz lesz” a jenkik KumaWar című játéksorozatára, amelyben a játékos valóban megtörtént küldetések (többek között Szaddam elfogása) során keseríthette meg az arabok életét.

Az „islamogaming”, vagyis az iszlám hitű országok egyre erősödő játékkultúrája néhány éve indult jelenség – írja a PC Guru. Nagyjából 2001 óta készülnek ilyen programok, és míg a nyugati világ játékosai a második világégést játsszák újra és újra stratégiáikban, addig a távol-keletiek az 1982-es izraeli-libanoni háborút. A szórakozás akkor válik komollyá, amikor aktuálpolitikai üzenetek szövődnek a játékmenetbe. Ilyenkor a játék inkább beszűkült ideológiai párbeszéddé válik, de ez a műfaj is virágzik mind Amerikában, mind a közel-keleti darázsfészekben.

Virtuális Közel-Kelet

Akadnak azonban a politikai tartalmú szoftverek között kiegyensúlyozottak is. A dán Serious Games Interactive cég – már nevében is jelzi, hogy komoly játékokat fejleszt – márciusban megjelenő, Global Conflicts: Palestine című programja egy kíváncsi kívülálló szemszögéből szemléli a Közel-Keletet. A játékosnak a New York Times tudósítójaként kell helytállnia az izraeliek és a palesztinok között – nem kap pisztolyokat és puskákat, egyetlen fegyvere a szó. A leginkább a feleletválasztós kalandjátékokra emlékeztető játékmenet során hősünk több háborús helyszínt is bejár, információkat gyűjt, és nem utolsósorban rádöbben, hogy a közel-keleti válság mennyire összetett.

Az egyik pályán például az izraeli védelmi erők elfognak és láncra vernek egy palesztint, akinek az a bűne, hogy rakétákat találtak az otthonában. Ahogy jó újságíróként körbekérdezősködünk, és beférkőzünk mindenkinek a bizalmába, úgy bontakozik ki a morális szempontból egyáltalán nem egyszerű történet. A fogolyról kiderül, hogy izraeliek egy tüntetésen megölték a feleségét, és a férfi egyedül nevelte fel fiát. A fiú gyűlöli azokat, akik az anyját meggyilkolták, és vélhetően ő rejtette el a rakétákat, amikről az apa semmit sem tudott. A játékos ehhez hasonló küldetésekben nyomoz, lehet pártatlan, de állhat az izraeliek vagy a palesztinok oldalára is. A lényeg, hogy megismerje azt a világot, amely az újságok néhány mondatos híreiben szerepel, és megértse a térségben ütköző sokféle érdeket és motivációt.

A készítők elsősorban 13-19 éves gyerekeknek szánják a GC: Palestine-t, azt remélvén, hogy szívesebben és nyitottabban tanul és nevelődik a kamasz, ha korrekten modellezett játékhelyszíneken találkozik a tanulnivalóval. A februárban érkező PeaceMaker viszont már inkább az egyetemi hallgatóknak szól. A körökre osztott, realisztikus háttérrel rendelkező stratégiában a palesztin vagy az izraeli miniszterelnöki székéből szólhatunk majd bele a közel-keleti konfliktusba – és jöhetünk rá, hogy mennyire nehéz elkerülni egy háborút.

A Global Conflicts: Palestine talán a legnívósabb készülő komoly játék

Játék, kultúra, játékkultúra

A komoly játékoknak kevésbé markáns, de említésre méltó felhasználási módjait találjuk az orvostudományban. Mint azt decemberben megírtuk, már Magyarországon is léteznek olyan rehabilitációs szoftverek, amelyek valamilyen egyszerű játékkal motiválják a beteget. Jóval jelképesebb, de ide sorolható a Re-mission is, amelyben nanorobotok küzdenek tumorsejtek ellen – a program rákos kisgyerekeknek készült, és kimondott célja, hogy erőt adjon a kicsiknek a kór elleni küzdelemben.

A tudomány mellett a művészet első úttörői is használják már saját céljaikra a számítógépes játékokat. Öt éve nagy figyelmet kapott az Untitled Game nevű projekt, amelyben egy JODI művésznevet használó hacker tizenkét kiegészítővel dizájnolta újra a Quake-et. Ezzel nagyjából egy időben jelent meg az Ego Image Shooter, Marion Strunk és Deanna Herst feminista aktivisták műve. A hölgyek a lövöldözős játékokat és a női identitást ötvözték zavarba ejtő módokon (például a játékos lövedékek helyett virágokat lőhetett).

Raph Koster játékipari elemző szerint a komoly játékoknak inkább a figyelemfelkeltés a céljuk, mint a gazdasági siker. Ennek ellenére egyre több és egyre költségesebb ilyen programok készülnek, és már olyan weboldal is létezik, amely ezeket katalogizálja. Az erre szakosodott cégek száma is nő, hazánkban is van már olyan fejlesztőcsapat, amely kifejezetten komoly játékokra specializálódott. A Huszár Games első játéka, az 1848 nevezetes szabadságharcunkat dolgozta fel egy Panzer General-klónban, a Pro Libertate pedig az amerikai függetlenségi háborút és a Rákóczi vezette szabadságharcot mutatta be az Oktatási Minisztérium támogatásával.

Legyenek bár oktatási segédanyagok, jogvédők különc tiltakozásai vagy a politika eszközei, a komoly játékok megjelenése és hódítása mindennél biztosabban jelzi, hogy a játékiparban lezárult egy szakasz. Tíz-tizenöt évvel ezelőtt még minden második szakmai publicisztika arról szólt, hogy mennyire gyerekcipőben jár a játékkultúra, mert a hardcore réteget leszámítva az emberek nem fogadják el a játékokat. Ma már nem kérdés, hogy a számítógépes játék a kultúránk része, annál izgalmasabb téma, hogy ez milyen további területeken nyilvánulhat még meg.

Comments are closed.